“Ser desarrollador de videojuegos es como estar en una montaña rusa”

Publicación
25 de septiembre de 2015
Lectura: 2 minutos

Valeria nació en Montevideo pero creció en Elche (Alicante) donde estudió Licenciatura en Publicidad y RRPP y se especializó en Marketing Digital y Diseño Gráfico. Más tarde completó sus estudios con un Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual. Inquieta y decidida, entre sus historias migrantes cuenta con un par de años vividos en Beijing (China) y Colonia (Alemania). Actualmente reside en Madrid, donde hace ya seis meses creó, junto a un socio, su propia empresa para desarrollar videojuegos: Platonic Games.

¿Cómo es tu profesión?

Ser desarrollador de videojuegos es como estar en una montaña rusa: subes, bajas, das vueltas, te mareas, gritas, pero no quieres bajar. Es una profesión muy apasionada, lo que implica trabajo y estrés en cantidades ingentes, pero vale la pena.

¿Cuándo decidiste que te dedicarías a esta profesión?

Siempre supe que quería formar parte del mundo del videojuego, aunque no tuve claro mi papel hasta hace un par de años. Empecé programando (fallé estrepitosamente), probé con ilustración (fallé estrepitosamente), seguí con diseño gráfico y marketing (dejémoslo en que me desenvuelvo) y acabé gestionando equipos y proyectos como productora (que parece que no se me da mal).

El haber tocado un poquito de cada ámbito me ha proporcionado una visión global muy, muy práctica, que me permite transformar una idea en un proyecto real.

¿En qué consiste ‘Platonic Games’?

La crisis nos ha puesto a muchos jóvenes en una situación difícil. Platonic Games nace de la necesidad imperiosa de abandonar esa burbuja empresarial. Ahora invertimos toda nuestra energía en crear proyectos afines a nosotros y disponemos de libertad para desarrollarlos a nuestro ritmo, sin perder la ilusión por el camino.

¿Cómo surgió la idea para vuestro primer juego, Sweet Sins?

Cuando hablamos seriamente de la posibilidad de montar algo por nuestra cuenta, nos hicimos un par de preguntas clave: ¿qué esperamos conseguir? y ¿cómo esperamos conseguirlo? Ambos coincidimos en que necesitábamos aprender mucho más antes de lanzarnos a por algo más ambicioso. Así que, partiendo de esa premisa, nos pusimos como objetivo desarrollar 4-6 juegos en 1 año, diferentes entre sí y diferentes de todo lo que habíamos hecho hasta entonces. Sweet Sins fue el primero y, aunque tiene sus defectillos, estamos muy orgullosos del resultado.

En este momento nos encontramos cruzando el ecuador del trayecto, y no podríamos estar más contentos de cómo marchan las cosas (pese a que ya tuvimos grandes errores).

¿Cambió tu vida el convertirte en emprendedora?

Totalmente. Es estimulante ser tu propio jefe, pero también algo aterrador. Por ejemplo, tener que pagar todos los meses la cuota de autónomo (y los gastos generados por la empresa) aún sin estar obteniendo beneficio alguno, te mantiene en una situación de alerta y tensión constante, con la que todavía estoy aprendiendo a lidiar.

¿Qué le recomendarías a alguien que desea dedicarse a la producción y desarrollo de videojuegos?

Siempre doy dos consejos a las personas que quieren desarrollar juegos:

  1. Hacedlos. A hacer juegos se aprende haciendo juegos (y jugándolos). Por suerte, actualmente disponemos de un sinfín de recursos que nos permiten crear videojuegos a bajo coste y con equipos pequeños.
  2. Hacedlos con cabeza. Buscad proyectos acordes a los recursos de los que dispongáis. Puede que tengáis una idea buena y ultra original, pero si requiere de un equipo de 50 personas trabajando a jornada completa durante 3 años, y en realidad sólo sois dos, NO se puede. Id poco a poco, analizad y aprovechad lo que tenéis y tirad adelante con eso. Como poco, habréis ganado experiencia y conocimientos que podréis aplicar a futuros proyectos más ambiciosos.
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